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sábado, 14 de abril de 2012

Jogos virtuais, grana de verdade.

   
    Os jogos casuais podem atrair público enorme, mais é difícil converter esses milhões de olhos vidrados nas telas em mãos abrindo as carteiras, calcula-se que os 57 milhões de consoles em uso nos Estados Unidos geram em torno de 7,5 bilhões de dólares a cada ano, mas os 109 milhões de jogadores online produzem apenas 250 milhões de dólares.
    As empresas de jogos casuais estão testando uma série de formas de ganhar mais com seus usuários, de vendas diretas online a assinaturas e publicidade. Um modelo promissor vem do leste da Ásia, o lar espiritual dos games, onde o acesso a internet é amplamente disponível e a pirataria, disseminada. Ele envolve em dar acesso grátis aos jogos online, mas depois cobrar uma série de extras.

    Um exemplo ocidental é o Senhor dos Anéis online, que permite aos jogadores viver em uma versão virtual do mundo de fantasia de J.R.R. tolkein, quando o jogo foi lançado, em 2007, os jogadores tinham de comprá-los por 40 dólares e pagar uma assinatura por mês, no ano passado, a Turbine, criadora do jogo, mudou para um modelo de cobrança no qual o game ficava disponível gratuitamente, mas os jogadores podiam gastar dinheiro de verdade em points, uma espécie de moeda eletrônica para compra de itens que tornam o jogador mais poderoso.

    No FarmVille, incrivelmente popular simulador agrícola da Zynga para o Facebook, os jogadores podem obter moedas para gastar em produtos agrícolas, animais, ou equipamentos apenas ao jogar o game, ou podem comprá-los com dinheiro real.

    Nem todas as mercadorias virtuais dão aos jogadores uma vantagem nos games. Itens de beleza, como um novo desenho para a sede da fazenda, são apenas agradáveis de ter. Gastar dinheiro real com luxos virtuais pode parecer estranho, mais uma maioria de jogadores dedicados quer se exibir online para os outros.

    Você obtém 80% da sua receita de 20% da sua base de jogadores, uns poucos vão despejar quantias assustadoras de dinheiro. No Dark Orbit, uma aventura espacial para navegadores de internet da Big Point, um estúdio Alemão de jogos online, os consumidores podem comprar uma décima sonda, para incrementar sua espaçonave por cerca de mil euros.

   Esse tipo de transação permite que os jogadores deem um valor no mundo real por itens nos jogos, e torna possível para os economistas calcularem o Pib dos mundos virtuais. Alguns jogadores vendem itens cobiçados para outros jogadores por dinheiro real , uma prática com a qual podem faturar um bom dinheiro, esse tipo de revenda geralmente é proibida pelas companhias de games, embora haja exceções, inclusive o Second Life, um mundo virtual mantido pela empresa Americana Linden, mas os próprios jogadores tratam seus bens virtuais como se fossem reais e ficam extremamente possessivos com eles, em 2005 um jogador Chinês matou um amigo do jogo The Legend porque vendeu, uma espada virtual rara que ele havia o emprestado.

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